Pink Floyd - Their Mortal Remains
La mostra al Museo di Arte Contemporanea di Roma
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Nick Mason e Roger Waters dei Pink Floyd con Virginia Raggi, sindaca di Roma, durante la conferenza Stampa |
di Douglas Cole
Solo una manciata di band hanno avuto lo stesso impatto e la stessa influenza dei Pink Floyd su ogni aspetto della musica rock: dalle innovazioni nelle produzioni discografiche, alla spettacolarità e alla qualità delle produzioni dal vivo, fino alle critiche della condizione umana. Questa mostra, che ha debuttato l’anno scorso al Museo Victoria and Albert, a Londra, aperta il 19 gennaio di quest’anno al MACRO di Roma, fornisce un viaggio audiovisivo nel mondo e nella storia di questa band unica.
Il 16 gennaio si è aperta per una visita in anteprima della stampa l’esibizione Pink Floyd – Their Mortal Remains; un appuntamento a cui non abbiamo voluto mancare, cominciando dalla conferenza inaugurale che ha visto presenti il batterista Nick Mason e il bassista e paroliere Roger Waters. Ma visto che siamo a ridosso delle elezioni, non a caso era presente anche un folta rappresentanza della nostra classe politica: la Sindaca di Roma, Virginia Raggi, il Vice Sindaco, Luca Bergamo, ed il Commissario PalaExpo, Innocenzo Cipolletta. Gigi Ariemma, personaggio di Radio Capital, ha svolto la doppia funzione di conduttore e traduttore per le domande della stampa.
Per quanto riguarda i nostri interessi redazionali, c’è stato poco da carpire dalla conferenza stampa, a parte l’impressione che Mason sia un personaggio piuttosto gioviale (presumibilmente finché non gli servi una fetta di torta con la crosta), mentre Waters trasuda di persona la stessa scorbutica amarezza che ha fornito l’ispirazione alla maggior parte della sua arte e non perde mai l’opportunità di utilizzare qualsiasi forum pubblico per evidenziare le assurdità dell’attuale situazione politica-economica-sociale-culturale nel mondo e cercare di convincerci di fare qualsiasi cosa per cambiarla. Bene o male, non lo possiamo biasimare.
La mostra, invece, è un must per chiunque sia fan della band ed è consigliabile a chiunque si interessi alla storia della musica contemporanea, dello show business in generale o di tecnologia musicale e dello spettacolo. Innanzitutto, il curatore e creatore della mostra è Aubrey Powell, artista socio dello storico studio Hipgnosis, responsabile artistico per innumerevoli copertine di dischi che hanno fatto la storia del rock degli anni ‘60 e ‘70. La lista di crediti e di fornitori, invece, si legge come quella di un megatour internazionale di serie “AAA”: progetto di Stufish (lo studio fondato da Mark Fisher), lighting design di Woodroffe-Bassett Design (finalmente, Patrick Woodroffe è riuscito a fare le luci per i Pink Floyd!), sound design di Andy Jackson, consulenza audio di Bobby Aitkin e Scott Willsallen, luci fornite da White Light, laser di ER Productions... insomma una who’s who della produzione di alto livello. Aggiungi a questi la partecipazione proattiva di Sennheiser nella realizzazione dell’audio della mostra e il pacchetto complessivo è veramente un’esperienza da non perdere.
I contenuti della mostra includono scenografie originali (compresi, tra tanti, il famoso maiale gonfiabile di Animals e diverse scenografie dalla produzione di The Wall), strumenti, sintetizzatori, pedali, amplificatori, casse e probabilmente l’unica Midas XL316 che si trova accesa in esposizione in un museo. Già per questi oggetti la mostra sarebbe di interesse per chi orbita nel nostro settore ma, in più, la tecnologia in uso per presentare la mostra stessa è alquanto affascinante. Sennheiser ha fornito un sistema guidePORT che consente al visitatore di girare la mostra accompagnato dalla musica della band e dall’audio delle varie interviste ecc, proposte lungo il percorso cronologico dell’esibizione. La sorprendente qualità audio di questo sistema, insieme alle cuffie modello HD 2.20s, rende molto più giustizia alla musica di Pink Floyd di quanto ci si aspetterebbe da un sistema di guida museale, e questa qualità viene quasi trascurata dal funzionamento perfettamente liscio nelle commutazioni tra i vari contenuti mentre si passa da una sala all’altra all’interno della mostra, con un comodo fade-out/fade-in da un segnale all’altro.
Una piccola chicca nella mostra, a cui non si può resistere, è un punto nel quale sono disponibili due postazioni con dei piccoli mixer con otto traccie (premix dei vari elementi) dall’originale multitraccia di Money (da Dark Side of the Moon) che si possono mixare nelle cuffie del proprio ricevitore guidePORT! Per circa sette minuti, ho potuto giocare ad essere Alan Parsons mixando il brano, finché una ragazza del MACRO è arrivata a dirmi che non si poteva toccare. Sicuramente questo è stato un malinteso del primo giorno di mostra, perché non riesco a immaginare qualsiasi altro scopo per quell’esposizione particolare che da sola, per diversi fonici di mia conoscenza, varrebbe già la visita alla mostra.
Nell’ultima sala dell’esibizione c’è uno spazio allestito appositamente per l’ascolto di un singolo brano, Comfortably Numb… e che ascolto! Insieme alle proiezioni della band che suona per l’ultima volta tutta insieme al concerto Live 8 del 2005, e ad un lightshow tipico da Pink Floyd ricreato in miniatura, in questa sala c’è un sistema audio con 25 diffusori che crea un’esperienza di ascolto immersiva: né l’esperienza sonora né quella visiva deludono!
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Daniel Sennheiser, co-CEO di Sennheiser |
Daniel Sennheiser
Alla presentazione della mostra era presente Daniel Sennheiser, il co-CEO (insieme al fratello Andreas) di Sennheiser e nipote del fondatore, Fritz. Abbiamo potuto parlare con Daniel per un quarto d’ora prima della conferenza stampa e gli abbiamo fatto diverse domande sulla tecnologia audio usata nella mostra e, in particolare, su Ambeo, il sistema Sennheiser per la ripresa, elaborazione e riproduzione di audio immersivo.
Come è stato coinvolto in questa mostra dei Pink Floyd?
Da tanti anni Sennheiser produce sistemi audio ed RF per le mostre e guidePORT è stato un importante parte di questo settore perché è un sistema molto intuitivo che permette all’utente di girare liberamente senza cambiare canali o toccare il ricevitore. Insieme al museo Victoria e Albert, a Londra, avevamo già realizzato la mostra di David Bowie, molto orientata verso il musicale, così sono venuti da noi per la gestione dell’audio. Ma siamo presenti anche nella mostra Revolution. Records and Rebels 1966-1970, attualmente a Milano.
Dopo diversi anni di progettazione, insieme ai Pink Floyd e Aubrey Powell, finalmente è stata lanciata questa esposizione sulla storia della band. È una grande esperienza, che fra le altre cose sancisce il rapporto di vecchia data fra Sennheiser e Pink Floyd, band che usa i nostri prodotti da sempre. La scelta di Sennheiser per la gestione dell’audio è stata perfettamente naturale, visto questo rapporto consolidato e la nostra specializzazione in questo tipo di mostra.
Abbiamo creato un’esperienza immersiva in cui l’osservatore può scegliere il percorso in maniera autonoma, con l’audio che si adatta alle sue scelte. Il sistema guidePORT infatti commuta l’audio nelle cuffie del visitatore secondo i diversi punti della mostra, e utilizza un’enorme quantità di registrazioni musicali, interviste con la la band e con i vari personaggi che hanno in qualche motivo contribuito o documentato la storia della band, sempre coordinato con memorabilia, contributi video e grafici, strumenti e trovate scenografiche.
La mostra finisce in una sala d’ascolto – che purtroppo è molto più piccola di quella realizzata a Londra – nella quale viene riprodotta un’esperienza dal vivo utilizzando il sistema Ambeo 3D Sennheiser, attraverso diciotto diffusori Neumann KH 420 e sette subwoofer Neumann KH 870
Ci puoi spiegare il principio del sistema Ambeo? Innanzitutto: è un sistema basato su un metodo, su un algoritmo o entrambi per creare l’audio immersivo?
Ambeo 3D è un sistema basato su software, su un metodo, ma anche su hardware. Per creare qualsiasi audio surround efficace c’è bisogno di microfoni, elaborazione di segnale, mixing e playback – cuffie, altoparlanti ecc. Quello al quale ci riferiamo con il brand “Ambeo 3D” è l’esperienza finale. Come il passaggio dall’ascolto in mono a quello in stereo, il salto di livello dell’esperienza d’ascolto andando dallo stereo ad Ambeo è molto più efficace di quello che porta ad un’esperienza 5.1, per esempio.
Definiamo Ambeo come “format agnostic” (agnostico in termini di formato – ndr), nel senso che non c’è un formato specifico di riproduzione: è compatibile con formati esistenti come MPEG H e sistemi proprietari 9.1... può essere riprodotto su qualsiasi altro sistema di audio immersivo. Ma si può anche riprodurre in sistemi binaurali, come delle cuffie, ma i contenuti tridimensionali devono essere renderizzati su solo due canali con un filtro HRTF (Head-Related Transfer Function – funzione di trasferimento legata alla [forma della] testa – ndr).Sennheiser pubblica una serie di “planimetrie” o progetti per aiutare i fonici ad iniziare a creare l’esperienza Ambeo... diversi disegni di base, per esempio, per virtual reality, per registrazioni naturali, per esperienze cinematografiche o per progetti come questo. Questi materiali si possono scaricare direttamente dal sito di Sennheiser e includono non solo il setup per la ripresa, ma anche il metodo di elaborazione del segnale. Questi progetti prendono in considerazione tutte le tipologie di materiale sorgente, come deve essere riprodotto, ecc. Più che altro, il metodo di riproduzione determinerà le differenti tecnologie da utilizzare: sotto all’intero processo c’è un software 3D-rendering di Sennheiser.
Si può iniziare con una sorgente stereofonica per produrre un’esperienza Ambeo multicanale, si può iniziare con sorgenti multitraccia per rendere un’esperienza immersiva tramite un ascolto binaurale... nonostante il materiale primario o il metodo di riproduzione, il motore di rendering garantisce un’esperienza tridimensionale ed immersiva.
Commercializzate anche prodotti specifici per le riprese e per la riproduzione?
Sì, abbiamo un microfono Ambeo VR, uno standard per la riproduzione di realtà virtuale. Il microfono ha un encoder che può fornire segnali appositi per formati binaurali o multicanali. Si possono anche utilizzare microfoni tradizionali in una configurazione “Ambeo”, che viene dettagliata nelle varie “planimetrie” – fondamentalmente si crea un cubo di ripresa al quale si possono aggiungere dei microfoni spot – oppure si può usare come sorgente la testa artificiale Neumann KU100... e alcuni utenti combinano queste due configurazioni. Secondo me, siamo veramente solo all’inizio nella creazione dei metodi di ripresa tridimensionali. Dipende anche da cosa si vuole ottenere: per un concerto di musica classica, il cubo funziona in modo ottimale, mentre per un jazz club, per esempio, è preferibile un’esperienza più personale e in questo caso l’aggiunta di una testa artificiale produce risultati migliori.
Occorre valutare applicazione per applicazione.
Per questa mostra che processo è stato usato?
Per la riproduzione di Comfortably Numb, abbiamo preso la registrazione multitraccia originale, catturata dalla console in occasione dello spettacolo Live 8, e siamo andati nella sala di ripresa dello studio Abbey Road, dove abbiamo montato i diffusori come sarebbero stati nella mostra. Poi Simon Franklin, Simon Rhodes ed Andy Jackson – il fonico dei Pink Floyd – hanno creato un re-mix da 17 canali da riprodurre specificamente sui 18 diffusori e i sette subwoofer di questa configurazione.
Ma questa sicuramente non è la configurazione di diffusori più comune con cui il sistema viene utilizzato!
Beh, non molte persone hanno questo setup in casa, ma, per esempio, un utente che crea dei mix per un ascolto tramite un “sound bar” di comune uso domestico, usando competenze di wave field synthesis è in grado di utilizzare le interferenze tra i singoli diffusori per creare delle sorgenti apparenti, virtuali. È possibile creare una situazione di sorgenti di numero infinito... la tecnologia essenzialmente apre la possibilità di creare audio “object-based”, con le varie sorgenti riprodotte posizionate virtualmente in qualsiasi posizione nello spazio.
Siamo solo all’inizio di questo e i fonici sono ancora abituati a mixare “canali” anziché spostare “oggetti” con prossimità e posizione nello spazio.
Parlando del futuro dell’audio, tu pensi che progressi come il vostro sistema ed altri che stanno prendendo piede nel mercato porteranno ad una prossima obsolescenza della stereofonia come standard?
Non è necessariamente una questione di “miglioramento” o obsolescenza, perché una registrazione fatta bene in monofonia ha ancora una qualità validissima... ancora non possiamo entrare in queste questioni. Ma per alcune applicazioni particolari, come cinema, realtà virtuale, videogiochi... nelle quali c’è la necessità di localizzazione spaziale per aumentare l’esperienza dell’azione, questa tecnologia è davvero un progresso. Questo è anche applicabile, per esempio, alle trasmissioni sportive: oggigiorno i giochi virtuali offrono un’esperienza sonora molto più impressionante di un evento sportivo vero... e questo è triste!
Se guardiamo altre applicazioni consumer, per esempio nei video tridimensionali e “navigabili” che si mettono su Facebook, la qualità video è già ad un livello ottimo, ma quella dell’audio in generale è scarsa. Per offrire qualcosa a quel mercato, Sennheiser ha prodotto degli auricolari dedicati che consentono di ascoltare e monitorare quando si creano i video con il cellulare, e che incorporano microfoni in configurazione binaurale negli auricolari per riprendere l’audio con localizzazione reale.
Sennheiser ha l’intenzione di espandere questa tecnologia nelle applicazioni live?
Assolutamente. Abbiamo appena acquisito un’azienda, Sonic Emotion, decisamente specializzata nel campo della riproduzione con wave field synthesis, ma anche nella ripresa audio. Stiamo integrando la loro tecnologia e, prima della fine di quest’anno, vedrete delle cose dedicate alle applicazioni live.
Ci sono tanti musicisti attuali che, come Pink Floyd negli anni precedenti, stanno cercando di spingere avanti i confini dell’audio live, cercando di creare delle esperienze virtuali... gli utenti sono proprio impazienti e pronti per queste soluzioni.
Stiamo collaborando con un’altra azienda startup, VR Reality, per la creazione di plugin per l’authoring di realtà virtuale e stiamo sperimentando come queste tecnologie e metodi si possano applicare al live sound. Abbiamo inoltre già disponibili dei plugin VST per l’utilizzo con software di registrazione, una attrezzatura che sta diventando standard anche nel live, visto il parallelo con i sistemi di mixaggio ed elaborazione digitale. Attualmente, li stiamo testando per capire quanto possano essere intuitivi per creare un upmix in Ambeo 3D in un ambiente live in tempo reale. Penso che vedremo dei salti in avanti molto rapidi in questo.
Effettivamente, la “Performance Zone” (come viene chiamata la sala d’ascolto virtuale) è un’altra chicca che vale l’intera visita alla mostra. Anche se lo spazio è piuttosto piccolo, sono riusciti a ricreare un’esperienza unica per rivivere la performance dei quattro membri di Pink Floyd che hano fatto la maggior parte della discografia – Gilmore, Mason, Waters e Wright. In quella sala, insieme ad un lightshow ed un laser show che veramente sarebbero sufficienti per una tournée medio-piccola, si può ascoltare un singolo brano con un mixaggio davvero unico. Alcuni hanno scritto o detto che l’esperienza doveva essere quella di sentirsi di stare veramente in parterre al concerto Live 8, ma questo non è per niente accurato, secondo me, né era questo l’intento di chi l’ha creato. Nonostante la versione sia dal vivo, l’idea della riproduzione nella mostra è chiaramente quella di un’immersione nel mezzo della musica – simile alla sensazione di ascoltare le versioni dei dischi dei Pink Floyd rilasciati in quadrifonia negli anni ‘70, ma con ancora più efficacia: non la riproduzione realistica di un concerto dal punto di vista del pubblico, ma dal punto di vista del musicista, come se si fosse al centro del palco. In ogni caso: impressionante.
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