Gruppo Rainbow
Presente e futuro dello studio marchigiano che ha creato il fenomeno internazionale Winx. Un’azienda che, partita nel 1995 in sordina, è diventata in pochi anni uno dei riferimenti mondiali per l’intrattenimento di bambini e teenager.
di Giovanni Seltralia
Non capita spesso di conoscere un’azienda che dalla profonda provincia italiana arriva a vendere in oltre cento paesi nel mondo, e ancora più raro è conoscerne il visionario fondatore: Iginio Straffi è veramente un uomo di “visioni”, un creativo che partendo da poche strisce a fumetti ha creato e portato avanti un’azienda leader per sviluppo di contenuti e creazione di brand, e sicuramente dall’importante fatturato.
L’invito a partecipare a una giornata dedicata alla stampa, il 27 settembre, ci giunge quanto mai gradito: non solo per l’accoglienza nello splendido quartier generale di Loreto, ma anche per il particolarissimo settore dell’intrattenimento che ci è dato approfondire.
L’attività del gruppo è articolata in maniera totale, dal processo di creazione dei contenuti a tutte le fasi successive: dalle idee dei creativi si passa alla realizzazione per cinema e televisione, attraverso gli studi di animazioni di Loreto e Vancouver; i prodotti vengono distribuiti e commercializzati attraverso partner internazionali, spesso leader dei rispettivi campi (dalla corazzata Netflix alle grandi reti televisive cinesi); si studiano poi lo sviluppo del merchandising e di tutti gli altri articoli in concessione o commercializzati direttamente (dalle bambole all’abbigliamento, a una casa editrice interna per affrontare il mondo editoriale).
In questi anni, diverse acquisizioni hanno permesso all’azienda di crescere e allargare i propri settori di riferimento: nel 2015 integra nel gruppo Bardel Entertainment, che con i due studi in Canada contribuisce alla realizzazione di produzioni property di Rainbow, oltre a gestire progetti terzi di aziende come Dreamworks, Nickelodeon, Disney; nel 2017, acquisisce il Gruppo Iven con cui porta avanti prodotti televisivi e cinematografici per adulti e famiglie, tra cui i format di Colorado, Big Show, o il film thriller rilasciato da pochi mesi La ragazza nella nebbia.
Nei prossimi mesi, sono diversi gli appuntamenti che rinnoveranno l’offerta di prodotti made in Rainbow; intanto, il Winx club compirà 15 anni, e dunque il 2019 sarà l’anno delle celebrazioni: oltre al nuovo capitolo della saga, l’ottavo, previsto per primavera, verrà inaugurata una mostra itinerante con curiosità, bozzetti originali, disegni inediti, attività interattive; la presentazione si terrà il 31 ottobre alla fiera numero uno di settore, il Lucca Comics and Games, per poi spostarsi a Milano e in altri paesi europei. Ancora in cantiere è l’attesa serie televisiva in live action (con attori reali) coprodotta con Netflix e incentrata sempre sulle famose fatine.
Dal 12 novembre andrà in onda la nuova serie animata 44 Gatti, realizzata in CGI e composta da 52 episodi di 13 minuti: frutto di una collaborazione con Rai Ragazzi e, naturalmente, con l’Antoniano di Bologna, sarà presentata in anteprima al Lucca Comics per poi essere distribuita sul mercato nazionale e internazionale.
Infine, ancora in fase di riprese, il live action CLUB 57, serie incentrata sui musical anni 50 e i viaggi nel tempo, coprodotta con Nickelodeon e con un cast internazionale, inclusi attori e location italiani.
Un elemento che ci interessa particolarmente, e che speriamo di aver la possibilità di seguire anche in futuro, è la trasposizione di alcune serie in ambito live: già in passato non era mancato un progetto come il musical Winx on ice, che aveva visto niente di meno che la pluricampionessa Carolina Kostner tra le protagoniste; ancora le fate saranno al centro nel 2019 di un nuovo spettacolo più impegnativo, con effetti speciali, ologrammi, giochi di luce, pensato per un tour nei teatri di tutto il mondo e capace di intrattenere tutte le fasce d’età.
A questo progetto si affiancherà il già rodato tour Maggie & Bianca Fashion Friends, che vedrà le due protagoniste dell’omonima serie TV proporre dal vivo i loro più importanti successi; dopo il primo ciclo di spettacoli, conclusosi nel 2018 con diversi sold out e oltre cinquantamila biglietti venduti, si ripartirà dal 4 novembre al Teatro Palapartenope di Napoli.
Con tanti nuovi prodotti televisivi incentrati sulla musica, siamo certi che non mancheranno poi altre novità per quanto riguarda il settore live.
Un’ultima menzione merita il progetto educativo portato avanti dall’azienda presso gli studi Rainbow CGI di Roma: Rainbow Academy propone di formare professionisti nei diversi campi del digitale, dalle architetture 3D ai videogiochi, con eventualmente una possibilità di carriera in azienda per i più meritevoli. Le voci parlano anche di un progetto su Milano, in collaborazione con un’importante università ambrosiana, ma per informazioni precise è meglio attendere aggiornamenti futuri.
Le fasi di produzione
Intanto, per avere un’idea della quantità di lavoro necessario alla creazione di un contenuto animato, diamo un dato interessante: per circa settanta secondi di cartone, settecento persone devono lavorare un giorno intero; pur con un sistema ormai rodato, per una serie di venticinque puntate servono almeno due anni di lavoro (la primissima serie Winx ne richiese addirittura cinque); questo ovviamente se si vogliono mantenere degli standard di una certa qualità.
Una volta definito il soggetto, dal punto di vista visivo tutto parte da uno storyboard sviluppato su programmi Adobe, perlopiù con tavolette digitali Wacom: questa fase, la prima dopo la stesura della sceneggiatura, è definita come “la bibbia”. I disegni, l’andamento delle scene, vengono fissati qui per la prima volta: il direttore artistico e il revisore dello storyboard correggono spesso le idee degli autori meno praticabili dal punto di vista tecnico, e definiscono la regia, i movimenti di camera, i personaggi in scena, le location da utilizzare, e naturalmente il tempo e la durata di ogni scena. Qualcosa può essere cambiato nelle fasi seguenti, ma è chiaro che rifare da capo una scena già animata risulta difficile e costoso.
Anche per questo, il controllo di Loreto su Vancouver è stringente: ad esempio, per 44 Gatti gli storyboard sono stati lavorati in contemporanea, gli artisti canadesi erano connessi in rete e condividevano direttamente i pannelli con i responsabili di Rainbow; questi ultimi correggevano su Photoshop gli eventuali errori direttamente dal loro terminale, modificando personaggi o inquadrature, e aggiornando i file su tutta la rete.
La seconda fase è accostare le tavole con un primo montaggio, chiamato animatic: i pannelli fissi sono messi in sequenza con brevi movimenti poco scanditi, ma con i cambi di inquadratura già definiti e con l’inserimento del doppiaggio guida (in inglese) su cui poi nelle fasi seguenti si baseranno le animazioni del labiale.
Seguono poi gli step intermedi, come i layout, la primary e la secondary, che includono animazioni sempre più raffinate fino al risultato di avere un’azione scorrevole, con movimenti sempre più fluidi ma con una visione in 3D ancora un po’ rozza, senza l’aspetto “fotografico” definitivo.
Tra i software principali, vengono utilizzati Premiere e After Effects; molto interessante il lavoro del reparto 3D, che per gli ambienti principali ha creato dei modelli reali fino all’ultimo dettaglio con Autodesk Maya: il programma di Autodesk è tra i più quotati per quanto riguarda modellazione, animazione e rendering, ed è uno dei software più usati nella realizzazione di film in CGI. La celebre scuola per fate della serie Winx, l’ambiente più ricorrente della saga, è del tutto esistente, solido, con foglie e prati veri, luci, pareti di diversi materiali: all’interno la telecamera 3D può muoversi liberamente, dispensando gli illustratori dal dover disegnare ogni sfondo singolarmente.
Come si può immaginare, tutto questo è possibile solo con i computer delle ultime generazioni, veloci e con memorie fino a qualche anno fa impensabili: l’hardware di questo reparto è realizzato esclusivamente su misura, con sistemi operativi prevalentemente Windows.
Il lavoro prosegue così fino alla versione conclusiva, in cui mancano da aggiungere solo gli effetti speciali, le musiche e il doppiaggio degli attori veri e propri.
Una breve parentesi su quest’ultimo step: i contenuti sono venduti in oltre cento paesi, e le musiche e i dialoghi devono essere doppiati integralmente. Fin dalla prima serie, Tommy & Oscar, la produzione ha escluso soluzioni come voice-over o sottotitoli: sia i dialoghi, sia le onnipresenti canzoni, vengono riscritti integralmente in base al paese, registrati e remixati da capo sullo spartito strumentale internazionale. Pur appoggiandosi a studi esterni, la base produttiva è tutta in Italia, sempre per mantenere un controllo stretto sui contenuti.
Il labiale con cui vengono portati avanti i progetti è quello inglese, lingua internazionale dell’animazione, che permette di raggiungere più mercati possibili, così che l’italiano si ritrova a essere solo uno dei tanti doppiaggi. Un equilibrio che con 44 Gatti sarà da rivedere, dato che nella sola prima serie ci saranno ventuno canzoni cantate dal Coro dell’Antoniano di Bologna, che dovrà essere rimpiazzato con tanti cori di bambini quante saranno le lingue di destinazione, e non sembra un compito facile.
In definitiva, l’azienda colpisce per il dinamismo e per lo sguardo lungimirante sui progetti futuri, caratteristiche che sicuramente hanno determinato buona parte del suo successo. Colpisce come la tecnologia e la rapidità degli scambi permettano ormai di lavorare in tempo reale da una realtà così periferica direttamente con il resto del mondo.
Un elemento che non va assolutamente sottovalutato è infatti la scelta di mantenersi radicati al territorio marchigiano: un valore aggiunto che, pur in un settore internazionalizzato come l’intrattenimento, propone ai creativi un ambiente ospitale in cui esprimersi e cercare stimoli, e che probabilmente riesce a catturare le attenzioni di un cliente straniero (dal brasiliano al cinese) molto più di un qualche sterile ufficio di rappresentanza in centro città.
Oltre all’immagine quasi poetica dei fumettisti che da una casetta arrivano a trattare con i colossi del settore, ci è piaciuto constatare come una crescita sostenibile e finalizzata alla qualità, anche quando poco conveniente a una prima occhiata, sia risultata compatibile, in fin dei conti, con un modello aziendale di successo.